conseils de jeu

Les conseils de jeu sur ce site Web sont destinés à familiariser les joueurs débutants de TEBLO avec les différents éléments du jeu. Il n'est pas conçu comme un manuel pour maîtriser pleinement le jeu. Il n'y a qu'une seule façon de le faire, et c'est souvent de jouer contre différents adversaires.
De cette façon, vous entrez en contact avec différentes façons de jouer et vous pouvez affiner vos propres stratégies.
Cependant, il existe des «règles générales» qui s'appliquent à chaque partie.
Le joueur jouant le jeu pour la première fois verra le placement des premiers jetons comme une forme de hasard. Le joueur expérimenté sait que les premiers coups sont importants et peuvent être décisifs lors de la fin de partie.
A partir du moment où deux joueurs maîtrisant les « règles générales » jouent l'un contre l'autre, on ne parle plus que de jeu créatif.
Dans un jeu vraiment créatif, vous ne supposez pas que vous faites un certain mouvement dans l'espoir que l'adversaire ne verra pas quelque chose. Le jeu créatif consiste à jouer sans erreurs élémentaires, dans lequel l'adversaire est obligé de faire ou de ne pas faire certains mouvements. De cette façon, la stratégie devient décisive pour le profit ou la perte.

Les conseils de jeu sont donnés dans cinq chapitres différents, chacun sur sa propre page. Il est préférable de parcourir les chapitres dans l'ordre de la numérotation.
Avant de commencer les chapitres, lisez d'abord ce qui est indiqué ci-dessous sous la rubrique "notation".

Notation:

Afin de clarifier certaines stratégies, des situations de jeu sont parfois mises en place avec ces astuces de jeu. Cela se fait en utilisant la notation suivante :
- Les rangées horizontales sont numérotées de A à L et les rangées verticales de 1 à 12. La case jaune est en position D3.
- Si Jaune ouvre en déplaçant le pion de D3 à D4, la case sur laquelle le pion atterrit est notée, donc : D4. Si Rouge répond en déplaçant le pion en H10, la notation du jeu ressemblera à ceci :
D4*H10
- Si l'un des joueurs place une jeton, la case sur laquelle cette jeton est placée est notée entre parenthèses. Exemple:
D4*H10
(H9) * G10
Cela deviendra clair si vous obtenez un plateau de jeu et effectuez réellement les mouvements ci-dessus. Dans la position ci-dessous, vous voyez que les mouvements décrits ci-dessus ont été traités.

Notatie